約 2,825,927 件
https://w.atwiki.jp/ragnaroksoul/pages/108.html
バトルカードの能力値の事。 攻撃力、防御力、魔力、機動力で構成されており、それぞれA、D、M、Sと略して表記されている。 全て1〜10の中に収まっており、それらのバランスでカードの個性が表現される。 ステータスの基準については「ステータスの基準値」を参照。 ■関連項目 用語集 バトルカード 攻撃力 防御力 魔力 機動力
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ステータス項目は「力」「敏捷」「体力」「知力」「精神力」の5種類。 これらにボーナスポイントを割り振って育成していく。 また、クラス独自の「スキル熟練度」という系統が 2種類用意されており,これらにボーナスポイントを割り振ることも可能だ。 職業毎に上昇値が違うようです キャラクター HP,MP 回復公式 [#qc47e7ed] キャラ別攻撃力公式 [#l592f631] 最終ダメージ [#c2860272] クリティカルダメージ [#t7544041] 攻撃成功及びブロック計算公式 [#t8c262dd] 等級別定数表 [#k947cfde] 移動速度 [#x87247ac] 初期値 [#h6ad5be3] 基本能力値 [#s1cd28f4] 力 [#n4300461] 敏捷 [#xb43565a] 体力 [#e7c94c6a] 知力 [#o39922aa] 精神力 [#c31b63f9] コメント [#f9d766b4] キャラクター HP,MP 回復公式 2秒ごとにHP・MPが自然回復する。一度の回復量はステータスの体力や精神に左右される。 バーサーカーとシャドウ(未実装)は敵から打撃を受けるとSPが回復する。 HP自然回復量 立っているとき HP回復量=((体力/HP回復定数 + レベル/5)*(パーセント回復スキル)+スキル回復量+アイテム回復量)-2 座っているとき HP回復量=((体力/HP回復定数*2 + レベル/5*2)*(パーセント回復スキル)+スキル回+アイテム回復量)-2 MP自然回復量(ドラゴンナイト、バルキリー、エレメンタリスト) 立っているとき MP回復量=((精神/MP回復定数)*(パーセント精神スキル回復力)+スキル回復量+アイテム回復量)/5 +1 座っているとき MP回復量=((精神/MP回復定数*3)*(パーセント精神スキル回復力)+スキル回復量+アイテム回復量)/5 +1 打撃を受けたときのSP回復量(バーサーカー、シャドウ) SP回復量=(精神力/MP回復定数) + 実際受けたダメージ/30 + 1 クラス種類 HP回復定数 MP回復定数 バーサーカー 5 1 ドラゴンナイト 4 1 ヴァルキリー 3.5 1 エレメンタリスト 3 1 キャラ別攻撃力公式 クラス 最低攻撃力 最高攻撃力 バーサーカー 力 / 6 力 / 4 ドラゴンナイト 力 / 7 力 / 3 ヴァルキリー 力 /10 + 敏捷 / 8 力 /5 + 敏捷 / 5 エレメンタリスト 力 / 9 力 / 3 基本攻撃力公式 物理基本最小攻撃力 =(キャラクター最小攻撃力 + アイテム最小物理攻撃力 + スキル追加攻撃力) 物理基本最大攻撃力 =(キャラクター最大攻撃力 + アイテム最大物理攻撃力 + スキル追加攻撃力) 魔法ダメージの場合 魔法基本最小攻撃力 =(地力/5 + アイテム最小魔法攻撃力 + スキル追加攻撃力) 魔法基本最大攻撃力 =(地力/3 + アイテム最大魔法攻撃力 + スキル追加攻撃力) 物理スキルダメージの場合 スキル基本最小攻撃力=(物理基本最小攻撃力+ スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル%追加ダメージ) スキル基本最大攻撃力=(物理基本最大攻撃力+ スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル%追加ダメージ) 魔法スキルダメージの場合 スキル基本最小攻撃力= (魔法基本最小攻撃力+スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル %追加ダメージ) スキル基本最大攻撃力= (魔法基本最大攻撃力+スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル %追加ダメージ) 最終ダメージ 物理 (基本/スキル) 攻撃最終ダメージ (攻撃者基本最小攻撃力 - 攻撃対象の防御力/3) * アーマータイプ別ダメージ適用率 〜 (攻撃者基本最大攻撃力 - 攻撃対象の防御力/3) * アーマータイプ別ダメージ適用率 魔法(基本/スキル) 攻撃最終ダメージ 攻撃者基本最小攻撃力 * 120 /(120 + 魔法防御力値?) 攻撃者基本最大攻撃力 * 120/( 120 + 魔法防御力値?) 例外処理(防御力が高くてダメージが一定水準を下回った場合) 計算された最終ダメージ(物理、魔法)が基本最小攻撃力/20 以下値発生の時 ダメージ最小値/40+(0~ダメージ最小値/40)になる アーマータイプ別ダメージ適用率 アーマータイプは鎧相議のアーマータイプによって決まる。? MapObjectは基本的に防御をSiegeタイプで設定する。? アーマー/攻撃動作 切る 突き(貫通) 射撃 Hard 100% 100% 100% Medium 100% 120% 100% Soft 120% 100% 100% Siege 20% 20% 150% Unarmor 100% 100% 100% クリティカルダメージ クリティカルダメージ 最終ダメージ*1.2 + (0〜 最終ダメージ*0.5) 物理クリティカル確率 A = 敏捷/キャラクター別物理クリティカル定数 + スキル数値 + アイテム数値 B = 25+攻撃対象 LV*8 ‘1~B 間のランダム数字 = A の条件が成り立てばクリティカルが発生する。 魔法クリティカル確率 A = 精神/キャラクター別魔法クリティカル定数 + スキル数値 + アイテム数値 B = 25+攻撃対象 LV*8 ‘1~B 間のランダム数字 = A の条件が成り立てばクリティカルが発生する。 クリティカル定数 クラス 物理クリティカル定数 魔法クリティカル定数 バーサーカー 3 2 ドラゴンナイト 4 2 ヴァルキリー 2 2 エレメンタリスト 4 2 攻撃成功及びブロック計算公式 キャラクター別成功率 クラス 成功率 バーサーカー (キャラクターレベル * 2) + (敏捷 * キャラクター別攻撃成功定数) + スキル数値 + アイテム数 ドラゴンナイト ヴァルキリー エレメンタリスト物理 エレメンタリスト魔法 100% キャラクター別攻撃成功定数 クラス 定数 バーサーカー 2 ドラゴンナイト 1.5 ヴァルキリー 2 エレメンタリスト物理 2 キャラクター別ブロック計算 攻撃ブロック = レベル/5+敏捷 / キャラクター別ブロック定数 + スキル数値 + アイテム数値 クラス キャラ別ブロック定数(物理) バーサーカー 3 ドラゴンナイト 3 ヴァルキリー 2.5 エレメンタリスト物理 3 ブロック確率計算 ブロック確率 (被攻撃者ブロック値 / 攻撃者攻撃成功値 - 0.1 ) * 100 被攻撃者ブロック値/ 攻撃者攻撃成功値が 1 以上の場合 1 に処理する。 攻撃者攻撃成功値段 (攻撃者がPCの場合 キャラクター攻撃成功計算公式によって値段値を算出 攻撃者がモンスターであった場合 モンスターパラメーター上の攻撃成功率値を算出) 被攻撃者ブロック値 (被攻撃者が PC 人場合 キャラクター攻撃ブロック値 被攻撃者がモンスターの場合 モンスターパラメーター上のモンスターブロック値) その外多くのその他魔法は基本的には攻撃成功率は100%になる。 等級別定数表 種類 等級別定数 ボスモンスター 0.2 準ボスモンスター 0.5 精鋭 0.7 リーダー 0.8 一般 1 モンスター - キャラクター キャラクターLv = モンスターLv の場合 発生確率 = (スキルの状態発生確率*(10/(10+(キャラクターレベル-モンスターレベル))* 等級別定数) - キャラクターが保有しているオプション%) キャラクターLv モンスターLv の場合 (スキルの状態発生確率-キャラクターが保有しているオプション%) キャラクター - キャラクター i.詠唱者Lv = 被詠唱者Lv の場合 (スキルの状態発生確率-キャラクターが保有しているオプション%) 詠唱者Lv 被詠唱者lv の場合 (スキルの状態発生確率*(10/(10+(キャラクターレベル-詠唱者レベル))*1.0)-キャラクターが保有しているオプション%) 移動速度 移動速度は基本速度 + の形態で速度数値単位は CentiMeter/Sec 移動速度 = 基本速度 * (1 +(敏捷 / 1500 + アイテム値段 / 100 + スキル%値) 移動方式 基本速度 歩く 1.2 走る 4.0 初期値 クラス HP SP/MP 力 敏捷 体力 知力 精神 バーサーカー 200 20 26 13 27 4 10 ドラゴンナイト 180 25 22 20 20 6 12 エレメンタリスト 150 132 8 12 13 25 22 ヴァルキリー 160 32 16 23 15 7 19 基本能力値 力 物理攻撃力 クラス 最低攻撃力 最高攻撃力 バーサーカー 力 / 6 力 / 4 ドラゴンナイト 力 / 7 力 / 3 ヴァルキリー 力 /10 + 敏捷 / 8 力 /5 + 敏捷 / 5 エレメンタリスト 力 / 9 力 / 3 敏捷 攻撃成功率、攻撃速度、移動速度、物理クリティカル率、ブロック率、ヴァルキリーの攻撃力 素手の場合:攻撃速度70(全クラス共通) 体力 最大HP量、防御力、HP自然回復量 職業 バーサーカー ドラゴンナイト ヴァルキリー エレメンタリスト 体力1に対してのHP増加 10 7 5 5 物理防御力1増加する体力 3 ? ? ? HP回復量 ? ? ? ? 知力 魔法攻撃力 精神力 MP最大値、SP最大値、魔法防御力、MP回復量、SP回復量、魔法クリティカル確率 精神1=MP5、SP5 精神8=魔法防御1 MP/SP回復量:精神5の倍数毎に+1 職業 バーサーカー ドラゴンナイト ヴァルキリー エレメンタリスト 精神1に対しての最大MP増加 ? 4 ? 5 魔法防御力1増加する精神 ? 10? ? 8 コメント バーサーカーの最高攻撃力、最低攻撃力の上昇が力2,6毎なのに対して、ドラゴンナイトは3,5でした。 -- エレにて、体力を上げたらHP5しか上がりませんでした。バサカの場合は10上がるのを確認しています。職によって上がり方が違うみたいですね。 -- Non 体力はバサカ10、ドラ内藤7、ヴァル10、エレ5でいいはず -- ヴァルキリーは5ですよ。 -- ヴァルキリーは5って言ってるのに何で10にしてるんですか? -- 自分で編集すればいいのw -- ヴァルの攻撃力更新しました。最低は8で1あがったけど、初期から8上げただけなので自信ありませぬ・・・。 -- 攻略サイトを翻訳して基本公式を載せました。 -- おつかれさまです とても有用な情報だと思います -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ff14vip/pages/135.html
ステータスとか メインステータス 低レベル装備は装備制限ががばがばなため注意 STR 双剣以外の近接物理攻撃力に影響を与えます。 DEX 射撃の物理攻撃力と双剣の近接物理攻撃力に影響を与えます。 VIT 最大HPに影響を与えます。 INT DPSキャスターの攻撃魔法威力に影響を与えます。 MND ヒーラーの攻撃・回復魔法威力に影響を与えます。 近接(忍者以外):STR(VIT) 遠隔物理、忍者 :DEX(VIT) 魔法DPS:INT(VIT) ヒーラー:MND(VIT) サブステータス クリティカル 物理、魔法のクリティカルヒットの発生率・ダメージに影響を与えます。クリティカルが高いほど、クリティカルヒットが発生しやすくなりダメージが増加します。 意思力 物理、魔法により与えるダメージ量、魔法によるヒール量に影響を与えます。意志力が高いほどダメージ量、ヒール量が増加します。 ダイレクトヒット 物理、魔法により与えるダメージが一定量増加します。ダイレクトヒットが高いほど、ダイレクトヒットが発生しやすくなります。 物理攻撃力 物理攻撃によるダメージ量に影響を与えます物理攻撃力が高いほど、物理攻撃で与えるダメージが大きくなります。 スキルスピード ウェポンスキルのリキャストタイムとDotスキルダメージに影響を与えます。スキルスピードが高いほど、ウェポンスキルのリキャストタイムを短縮ししDotダメージの威力が上昇します。 攻撃魔法威力 攻撃魔法によるダメージ量に影響を与えます。攻撃魔法威力が高いほど、魔法攻撃で与えるダメージが大きくなります。 回復魔法威力 回復魔法による回復量に影響を与えます。回復魔法威力が高いほど、回復魔法による回復量が大きくなります。 スペルスピード 魔法のキャストタイムやリキャストタイムとDotダメージに影響を与えます。スペルスピードが高いほど、魔法のキャストタイムやリキャストタイムを短縮しDotダメージが上昇します。 物理防御力 物理攻撃を受けた際のダメージを軽減します。物理防御力が高いほど、物理攻撃によって受けるダメージが小さくなります。 魔法防御力 攻撃魔法を受けた際のダメージを軽減します。魔法防御力が高いほど、魔法攻撃によって受けるダメージが小さくなります。 不屈 物理・魔法攻撃により与えるダメージ量や回復量と、自身が受けるダメージ量に影響を与えます。不屈が高いほど与えるダメージ量や回復量が増加し、自身が受けるダメージ量が減少します。「Tank」ロールにのみ効果を発揮します。 信仰 MPの自然回復量に影響を与えます。信仰が高いほど回復量が増加します。「Healer」ロールかつ戦闘中にのみ効果を発揮します。 クラフターのステータス 作業精度 作業の進捗に影響 加工精度 品質ののびに影響 CP スキルを使うために必要 製作毎に全回復する ギャザラーのステータス 獲得力 獲得率に影響する 識質力 HQ率に影響する GP スキルを使うために必要 時間経過で回復 ステが十分あると採集回数が1増えたり個数が1増えたりする採集ポイントがある
https://w.atwiki.jp/paintball/pages/20.html
ここはステータスに関して記述しています。 編集者注 検証したわけではないので間違っている可能性があります。 Lvupについて LvUP毎に全ステータス+1、Crystal+1、ほかに2Point自由に振り分け可能。 最大値は不明(編集者のAGIは現在102) その他に2Lv毎にスキルポイントを1取得 基本ステータス 項目名 ペイントボール サッカー テニス Fleet AGILITY 移動速度 移動速度 移動速度 - TOUGHNESS 体力上昇 スタミナ スタミナ - INTELLIGENCE 報酬上昇 報酬上昇 報酬上昇 - DEXTERITY スタミナ キック力 レシーブ力 - Agility ペイントボール・サッカー・テニス 移動速度を上昇させる。 上昇率は不明 Toughness ペイントボール 体力を増加させる。上昇率は 基本体力100+(Toughness/10) サッカー・テニス スタミナを上昇させる 上昇率は不明 intelligence ペイントボール・サッカー・テニス 報酬を増加させる。上昇率は不明。 (Int31現在 Assult 62cash) Dextality ペイントボール スタミナを上昇させる (多分)スタミナが増えればThrow Paintballが2連続で使用できる サッカー・テニス キック力やレシーブ力を上昇させる。
https://w.atwiki.jp/formmate/pages/46.html
ステータス画面について画面の左側上 画面の左側下 画面の右側 ステータス画面に表示されないもの 情報提供コメント ステータス画面について 《全体マップモード画面》から〔ステータス〕をクリックすると、この《ステータス画面》が表示される。 《ゲーム画面》実行中に、キーボート上の(F4)キーを押すと、この《ステータス画面》が表示される。 ※クリックすると別窓で拡大できます。 画面の左側上 主人公・犬塚七生のデータ 項目 表示 メモ 総H回数 数字4桁 那ノ羽+乃亜+八雲の合計 総射精回数 総中出し回数 総外出し回数 絶頂させた回数 絶頂同時中出し 絶頂同時外出し 現在使用中のアイテム 画面の左側下 (左から)那ノ羽、乃亜、八雲のデータ 項目 表示 メモ H属性 淫魔・S属性・M属性 H属性の棒グラフ 好感度 星マーク 1~5個 ハートマーク 0~4個 画面の右側 (左から)那ノ羽、乃亜、八雲のデータ 項目 表示 メモ 顔のイラストの右側 処女 初体験まで 非処女 淫・S・M属性が無く、好感度★2以下 嫁気分 淫・S・M属性が無く、好感度★3以上 淫好娘 淫ゲージがMAXの時 女王気分 SゲージがMAXの時 マゾっ娘 MゲージがMAXの時 今の状態 不機嫌・普通・上機嫌 H気分 ハートマーク 0~4個 性癖 精浴すき・精飲すき・精膣すき 属性の「性癖」を参照 総H回数 数字3桁 総射精回数 総中出し回数 総外出し回数 絶頂させた回数 絶頂同時中出し 絶頂同時外出し アイテム使用状況 ステータス画面に表示されないもの 「口内射」の回数はステータス画面には表示されないが、セーブ・ロード画面では確認可能。 編集ご協力お願いします。 情報提供コメント この【ステータス画面】を、新規作成してみました -- クロさん (2009-06-11 11 48 26) 【ステータス画面】の画像、ありがとう! -- クロさん (2009-06-11 11 49 56) ステータス画面に表示されないもの←記載、ありがとう! -- クロさん (2009-06-11 11 51 29) ↑作成おつかれ様。顔のイラストの右側、S、Mの時の表示は「S気分」「M気分」じゃなかった筈。確かSは「女王様」みたいな表示が…。確認よろすく -- 名無しさん (2009-06-11 12 12 05) それと、好感度のハートマークの個数が1~4になってるが、やろうと思えば0個にまで落とせる筈。その上の星の数も初期の2個より減ると思う -- 名無しさん (2009-06-11 12 14 11) さらにもう1つ。顔のイラストの右側、初夜の翌朝とか、非処女で嫁でも淫でもSでもMでもない時の「非処女」って表示もあった筈。確認よろすく -- 名無しさん (2009-06-11 12 18 24) 情報提供コメント(名前) ステータス情報
https://w.atwiki.jp/phoenix0612/pages/62.html
アヴァベルで強くなるためにはステータスの管理が一番大事。そこで、ここでは基本的な情報から、発展的な情報まで記載していく。 ~目次~ アヴァベルの5大ステータス SP不足の解決方法! 戦闘力について メインステータスの上限 サブステータスの上限 種族について 職によってHPの上昇率は様々覚醒職関連 神覚醒職関連 Dは対人において与ダメ・被ダメにおける重要な要素! クリスタを扱う際エレメントの重要性 アヴァベルの5大ステータス STR…筋力 基本的に物理職が伸ばすことになるステータス。この数値に合わせてminatkやmaxatkが上昇することになる。 INT…知力 基本的に魔法職が伸ばすことになるステータスこの数値に合わせてminmatkやmaxmatkが上昇することになる。 VIT…体力 HPを上げることができるステータス。HPが高いほどダメージをもらっても死ににくくなる。(防具の限界突破により、物理系の防御力もあがる) MEN…心力 SPを上げることができるステータス。SPが高いほどスキルの連続使用ができるようになる。(防具の限界突破により、魔法系の防御力もあがる) DEX…器用 クリティカル率に関するステータス。CRIが高いほど効率的にダメージを上げることができる。 SP不足の解決方法! 現在では基礎SPはかなり上昇したのだが、オートなどをしていると枯れるときがあるかもしれない。 ①攻撃をしたいけど、SPがいつも足りなくなる…という方は、是非とも早めのサピエナ魂入手をオススメする。 50%以下で5秒で5%回復なため、かなり高いSPをずっと使用しない限りは空になることは少ない。ただし空になってしまうこともあるため、クリスタもしくは、少しステータスを振って解決しよう。 ②装備の防具で、(ハット、グロース、レギンス)を装備することで、一つにつき2500のSPを上げることができる。ただしバランスを取るためにも、やるとしても2つにして、一つは物理(キャップ、アーマー、グリーク)を装備しよう。 ③ペットでSPを上昇させるのも可能。ただし、最初から一気に上がる…というわけではなくじわじわと上がるので安定するのはじかんがかかる。 戦闘力について 戦闘力を上げる要素として、装備(装着・強化・覚醒・属性)、ステ振り・クリスタなどがあるがそれについての上昇値は次の通りだ。 ※属性と覚醒については一回ごとの数値 上げる要素 上昇値 STR 2 INT 2 VIT 0 MEN 0 DEX 2 装備(属性) 1000 装備(覚醒) 500 ステータス上昇には以下のことに注意 装備している武器がatk高い→Sは反映されるが、Iは反映されない 装備している武器がmatk高い→Iは反映されるが、Sは反映されない 以上を見ると、HPがいくら高いとか、攻撃速度などで上がる要素はない。そのため、強くなった実感は少ないとは思うが、あくまでも戦闘力は見かけ上の数値なため、だいたい今はこれぐらい強いんだ〜という感覚で見よう。 注意点として、DEF、MDEFを下げる魂(ボーンアーチャーなど)を使うと大幅に戦闘力が下がる。そのため、使うのは控えた方が良い… 戦闘力を上げたい!というかた、こちらの方で助けになれれば幸いです。 →戦闘力を高めるためにすること メインステータスの上限 上にて、ステータスの上昇を書いたが、上限はいくつまで?となる 答えはレベルの70倍まで。 →現在カンストの700だと「49000」となる。 サブステータスの上限 ここでいう、サブステータスとは、攻撃速度やCTカットなど、 総合的なものは表記がないが、キャラの操作難易度緩和にはかなり影響してくる。ここではその上限設定を記載する。 ・クリティカル確率(与えるのと防ぐ)…95% →高いほど高いダメージが与えられたり、高ダメージを受けにくくなる。 ・プレイヤー(モンスター)ダメージアップ…90% →高いほどプレイヤー(モンスター)へのダメージが上昇する。 ・物理(魔法)ダメージアップ…100% ・物理(魔法)ダメージカット…80% →高いほど物理(魔法)のダメージが上がり、受けるダメージが低くなる。 ・攻撃速度…70% →高いほど攻撃する時間が早くなる。 ・移動速度…70% →高いほど移動が素早くなる。 ・CTカット…70% →高いほどCTが短くなる。 ※CTカットとはCooldown Time カット(スキル再使用可能時間)のこと 種族について 種族とは、特定の種族をつけることでその種族に対しての特化型の武具を作れるもの。 武具に種族を付ける場合は鍛冶屋で種族付けを行う必要がある。 ただし、一度付けた種族は変えること出来ないので、対人用以外は付けない方が良いと思われる 効果としては以下の通り(恐らく) ○種族一致→右手武器はダメ+30%、左手武器はダメ+10% ○種族不一致→右手武器はダメ-10%、左手武器は変化なし 職によってHPの上昇率は様々 ほとんどの人が上げるステータスであろう。VIT。実は、このVITも職別に対して上昇値が異なる。そのため、メインに使う職は1つか2つにしておくと、どのくらいHPを上げればいいのか把握しやすくなる。 覚醒職関連 以下は覚醒職の基本HPとV上げの際のHPだ ※基本HPとはカンスト時のHP 職名 基本HP VごとのHP量 基本SP MごとのSP量 ウォーリア ー ー ー ー プロミネンスナイト 23500 180.8 1917 8.5 ブレイドマスター 20685 165.8 1824 7.6 ファストブラッド 19799 158.3 1753 7.1 ルミナス 21569 173.3 1990 9.4 レンジャー ー ー ー ー ハウンド 16897 149.3 1555 9.6 フロストアーチャー 16798 150.2 1434 8.8 ブラスター 17064 150.8 1459 8.5 アルテミス 17230 152.3 1403 10.3 マジシャン ー ー ー ー ワーロック 57930 153.2 2340 10.6 グランドメイガス 48026 152.3 2270 11.5 ストームメイジ 32693 149.3 2267 11.2 フォースプラネット 17264 147.2 2291 9.9 ローグ ー ー ー ー シャドウダンサー 32940 152.3 1925 8.8 テンペスト 46574 153.1 1806 7.9 ストームクロウ 34667 150.8 1798 7.8 サイコキラー 18940 152.3 1773 7.6 クリエイター ー ー ー ー スカラー 83937 154.4 2124 8.3 アックスライザー 99963 163.4 1818 8.8 コスモシェーパー 99621 160.4 1941 12.0 ラブリュス 18976 156.0 1934 11.3 アコライト ー ー ー ー セラフィム 81687 153.8 2097 8.7 リーディマー 70934 155.3 1957 9.6 ストライカー 100210 162.1 1700 9.1 修羅 71416 161.9 1746 9.0 ワンダラー ー ー ー ー ハイランサー 15458 128.3 2070 11.5 エルライム 73146 154.5 2130 11.2 ドレイクガーディアン 18775 160.5 2051 10.3 ミンストレル 87898 153.1 2107 9.4 リベンジャー ー ー ー ー スペクター 79490 153.6 1974 8.5 ブラッドシーカー 18692 167.6 1943 8.8 デモンイーター 19654 154.7 1928 9.6 レヴナントプール 34516 150.8 1873 9.1 サモナー ー ー ー ー エンペラー 14515 135.8 1670 11.5 マジェスティ 57791 135.2 1617 11.2 ヴォイドクラッシャー 38590 127.6 1504 10.3 アーレテルクス 63648 129.2 1426 9.4 神覚醒職関連 パッシブスキルが%ではなくステータスに直接関与することになり、職ごとにSやI、Dさらには複数上昇もする。 以下は分かっている上昇値だ(パッシブレベル5) 職業 上昇値 レーヴァテイン S250 イージス V1000 モリガン S750 ジェノサイダー S250,D600 アイリス D1000 アクセラレーター S1000 アナイアレイター I1000 ディザスター I700,D300 ラピダリー I350,D350 メタルワーカー S350,M250,D330 ノスフェラトゥ S700 パペット D1000 ドラグーン S500,D200 セイレーン I500,D300 エデン I500,D200 カーディナル S1000 ヴァルハラ I700 オリンポス I1000 以下は各職の基礎HP、SPまた、それの上昇率です。 ※現在は仕様変更に基づき、数値は変わっているため、簡単な参考程度にしてください。 職業 基礎HP 基礎SP Vの上昇 Mの上昇 レーヴァテイン 530210 1506 210 6.5 イージス 470320 2008 230 8 モリガン 400415 1707 145 7 ジェノサイダー 350170 1607 170 7.5 アイリス 380180 1608 180 8.5 アクセラレーター 400175 1708 175 8 アナイアレイター 390155 2011 155 11.5 ディザスター 320165 2410 165 10.5 ラピダリー 390155 2009 155 9 メタルワーカー 420200 1707 200 7 ノスフェラトゥ 460200 1607 200 7.5 パペット 450195 1708 195 8 ドラグーン 350080 1706 80 6.5 セイレーン 420150 1509 150 9 エデン 400145 1709 145 9.5 カーディナル 430185 1507 185 7 ヴァルハラ 390140 2412 140 12 オリンポス 350160 2211 160 11.5 以下対人関連 Dは対人において与ダメ・被ダメにおける重要な要素! 狩の場合は対して重要視まではしないDEX。ただし対人となると話は別で、DEXが対戦におけるダメージをコントロールしている。そのため、ステ振りだけでなくクリスタなどでDEXを上げ、STR,INTとのバランスを考える必要がある。そのため、ガチで考えている場合は10000は欲しい。ただし、他を強化していれば勝手にあがっている。 クリスタを扱う際 minatk,maxatk,minmatk,maxmatkを取っておこう! これは、集団でやる場合の対人において機能する。どういうことかというと バトルにおける酸に対する効果はSTR,INTに対して減少が行われる。 そのため、ある程度atk,matkを取っておくことで、デバフに対する効力に対抗することができる。 クリスタ厳選を行う際は、その点も見ておくと良い。 エレメントの重要性 エレメントケースでは、耐属性も効果があがるが、これを強化することで、被ダメージが減るので、ダンジョンなどでも回服薬の頻度は少なくなり、プレイヤーからのダメージも減らせる。
https://w.atwiki.jp/planetfrontier/pages/26.html
ステータス LEVEL NEXT EXP プラスCOST 累計プラスCOST 1 10 0 0 2 20 +5 5 3 30 +5 10 4 40 +2 12 5 50 +3 15 6 70 +3 18 7 90 +2 20 8 120 0 20 9 150 0 20 10 180 +2 22 LEVEL NEXT EXP プラスCOST 累計プラスCOST 11 220 0 22 12 260 0 22 13 300 +3 25 14 350 0 25 15 400 0 25 16 450 +3 28 17 520 0 28 18 600 0 28 19 700 +2 30 20 800 0 30 LEVEL NEXT EXP プラスCOST 累計プラスCOST 21 900 0 30 22 1100 0 30 23 1300 +5 35 24 1500 0 35 25 1800 0 35 26 2100 0 35 27 2400 +5 40 28 2700 0 40 29 3000 0 40 30 3500 0 40 LEVEL NEXT EXP プラスCOST 累計プラスCOST 31 4000 +5 45 32 4500 0 45 33 5000 0 45 34 5500 0 45 35 6000 +5 50 36 6500 0 50 37 7000 0 50 38 7500 0 50 39 8000 0 50 40 LEVEL NEXT EXP プラスCOST 累計プラスCOST 22日アップデートでズレ発生。>序盤のレベルアップ時に上昇するコスト値を増やしました。レベルアップ時に上昇する最大コスト値を100→150に変更。 - 2011-09-25 19 48 22 +55で間違いないぽ - 2011-09-08 08 38 43 40NEXT9000 +55 自分は+55なのだが・・・ - 2011-09-08 00 48 57 40NEXT9000 +50 orz - 2011-09-07 19 42 13 ■■ここまで更新、モチ切れるまでの情報提供ありがとございます^^ - 2011-09-05 09 08 41 39NEXT8000、モチ切れますたwww - 2011-09-05 07 13 57 38NEXT7500, - 2011-09-05 07 13 18 37NEXT7000 - 2011-09-03 08 02 47 36NEXT6500 - 2011-09-02 22 08 23 28 NEXT2700 コスト40 - 2011-09-02 10 32 52
https://w.atwiki.jp/mking/pages/366.html
ステータス 用語 主に機体や武器などの攻撃力・防御力・素早さ・命中率をまとめてこのように言う。 よく、STなどと略される。 これにLIFEやENERGYやレベルも含めてステータスとする場合もあるが、 特に、STアップといった場合には、攻撃力などの4つのことを差す。 文脈で適切に判断したい。
https://w.atwiki.jp/brotherofsteel/pages/84.html
わかりづらいけど地味に色んな所に影響するステータス7種 実際のステータス値 (+α)+αって感じで素のステータスと補正があると思う これの合計値にコンディション補正を掛けた数値が実際のステータス値になる コンディションが良ければ見た目の数値よりも実際は高くなるってこと 絶好調 1.6倍 好調 1.45倍 正常 1.0倍 (+10)10で合計値20でも絶好調なら実数は32、好調で29、正常は20 合計値が大きくなればなるほど差も大きくなるのでコンディションは重要、INTやPIEトレハンのLUKとか Strength 筋力の事、相手に与える物理攻撃に影響する、大きいほどよい 通常攻撃よりもスキル攻撃に与える影響が大きい Vitality 生命力のこと、なぜかこれが最大装備重量に影響する HP上昇値には影響しない、ややっこしい 物理ダメージを軽減する効果がある Dexterity 器用さの事。この数値が高いと相手に与えるダメージがランダム幅の上のほうになりやすくなる、つまりダメージアップが期待できる また、HHダメージ増加もある、HH確率増加ではなくダメージ増加なので注意 宝箱の開錠確率にも影響し、シーフスキルのハイドやトラップはSTRではなくDEXでダメージボーナスが得られる Agility 敏捷性のこと、だが攻撃速度、移動速度に影響はまったくでない 敵から受けるだメージがランダム幅の下のほうになりやすくなる、防御力アップが期待できる また、敵から受けるHHダメージの低下、HH確率の低下効果もあり。 忍者スキルにはAGIで効果がアップするスキルが多い あんまりにも低すぎると敵の致命傷をばんばん受けて死にまくったりする Intelligence 魔法ダメージに大きく影響する 魔法攻撃を行う魔法職はもちろん、魔法攻撃を受ける他の職業でもダメージ軽減に貢献するので馬鹿にできない 同じくらいの魔防でもINT差でダメージが変わるのでなるべく高い数値が欲しい Piety 信仰心の事、回復スキルの効果量に影響する他、魔法ダメージ軽減にも影響する 回復スキルが7になってしまったら後はこの数値を上げるしか効果を上げる方法がない Lucky 幸運のこと アイテムのドロップ、宝箱のドロップ、小銭のドロップ等とにかくいいアイテムがでやすくなるようになる 戦闘には全く影響しないが戦闘後のお楽しみに貢献する
https://w.atwiki.jp/mcthreekingdoms/pages/15.html
コマンド /ability で取得中のアビリティが確認できます。 スキルポイント 冒険者のレベルはマインクラフトのレベルです。通常通りかまどでの精錬などでも経験値を得られます。 レベルアップによるスキルポイントの取得は、通常3pt、レベルが10の倍数の時に5pt、100の倍数の時に10ptです。 ステータス 攻撃力、防御力は10ptずつの上昇のみ可能です。 HPは1ptでハート半分、マナは1ptで3上昇します。 なお、ステータスの振り直しはLv.100までの間はいつでも可能です。 振り直しをするためには、冒険者ギルドを国に建築する必要があります。 転生 当サーバーでは、レベルが300に達すると転生をすることができます。 レベルが300に達した時に /rein というコマンドを打つと、全てのステータスがリセットされ、スキルポイントが300pt付与された状態で、Lv.0からのスタートとなります。 転生は何度でもすることができますので、転生をすればするほど強くなっていきます。 なお、アビリティは転生をしても消えることはありません。 ※なお、マインクラフトのレベルシステムを流用している関係で、エンチャント台・金床の使用はできませんので、ご了承ください。